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Format : Stage pratique
Niveau Fondamentaux
Répartition du temps : 30% exposés
50% pratique
20% échanges

La formation en détails

Description

A savoir : cette formation se déroule en 2 sessions. La première partie est abordée sur 3 jours et la seconde sur 2.

 

Les entreprises investissent de plus en plus dans le design centré utilisateur car le retour sur investissement est considérable : +32% de chiffre d'affaires en moyenne. Cette formation s'adresse à tous ceux qui souhaitent maîtriser l'ensemble des fondamentaux du design d'expérience : UX Design, Design Thinking, Design Sprint et Lean UX.

 

À l'issue de ce parcours de 5 jours (3 jours + 2 jours), vous serez capable de concevoir et de réaliser de manière autonome un projet ou un produit, de la définition de la problématique aux tests utilisateurs. A noter qu'il peut s'agir de tout type de projet (exemples d'application : site internet, logiciel, jeu vidéo, design d'espace, design de process, bornes digitales, etc.).

Objectifs

  • Réaliser un projet avec une approche frugale (démarche lean)
  • Formuler les problématiques projet
  • Distinguer la cible et définir les besoins utilisateurs
  • Générer des idées et converger vers une solution rapide à mettre en place
  • Prototyper des solutions
  • Évaluer le produit/service suite à sa sortie

Public cible

  • Chef de projet fonctionnel / AMOA
  • UI designer
  • Web designer
  • Développeur
  • Coach agile
  • Chef de projet transformation digitale

Prérequis

La connaissance des fondamentaux en agile est un plus mais n'est pas obligatoire.

Modalités pédagogiques

Formation avec apports théoriques, échanges sur les contextes des participants et retours d'expérience pratique du formateur, complétés de travaux pratiques et de mises en situation.

Profil du formateur

Toutes nos formations sont animées par des consultants-formateurs expérimentés et reconnus par leurs pairs.

Modalités d'évaluation et de suivi

L'évaluation des acquis se fait tout au long de la session au travers des ateliers et des mises en pratique.

Afin de valider les compétences acquises lors de la formation, un formulaire d'auto-positionnement est envoyé en amont et en aval de celle-ci.

Une évaluation à chaud est également effectuée en fin de session pour mesurer la satisfaction des stagiaires et un certificat de réalisation leur est adressé individuellement.

Programme détaillé

Jour 1 -  Formuler les problématiques projet

 

EXPLIQUER LES GRANDS PRINCIPES DU DESIGN D'EXPÉRIENCE UTILISATEUR

  • Design Thinking
  • UX Design
  • Lean management et Lean UX
  • Design Sprint

 

PLANIFIER UN PROJET AVEC UNE DÉMARCHE LEAN ET ORIENTÉE UTILISATEUR

  • Organisation, types d'ateliers et de livrables
  • Mise en pratique : “Brief projet et planning UX”

 

IDENTIFIER LES ENJEUX BUSINESS

  • Techniques pour comprendre le WHY du projet
  • Mise en pratique : “Atelier vision”

 

ANALYSER L'EXISTANT 

  • Benchmark concurrentiel
  • Les grands principes ergonomiques

 

Jour 2 - Distinguer la cible et définir les besoins utilisateurs  

 

FIXER UNE CIBLE PRIORITAIRE EN DÉBUT DE PROJET

  • Définir des hypothèses de cible - UX + data
  • Mise en pratique : “Atelier de proto-persona”

 

VALIDER LA CIBLE ET SES BESOINS

  • Panorama des recherches utilisateurs qualitatives
  • Posture et attitude de l'observateur
  • Mise en pratique : “Observation sur le terrain et conversation”

 

APPROFONDIR LES BESOINS DE LA CIBLE

  • Carte d'expérience, points de contact et service blueprint
  • Mise en pratique : “Atelier de carte d'expérience”

 

Jour 3 - Générer des idées et converger vers une solution rapide à mettre en place

 

DÉMONTRER L'INTÉRÊT D'UNE DÉMARCHE LEAN ITÉRATIVE ET COLLABORATIVE

  • La conception dans l'organisation agile
  • Mise à jour des problématiques projet

 

ANIMER UN ATELIER POUR DÉFINIR UN CONCEPT 

  • Les astuces pour animer et faciliter un atelier 
  • Mise en pratique : “Atelier de brainstorming et priorisation”

 

ANIMER UN ATELIER POUR FORMALISER UN CONCEPT

  • Parcours utilisateur, storyboard et storytelling
  • Mise en pratique : “Bande dessinée, roman photo, legos et pâte à modeler”

 

Jour 4 -  Prototyper des solutions

 

RÉALISER UN PROTOTYPE EN PAPIER

  • L'intérêt du low definition prototype
  • Mise en pratique : “6to1 - 6 croquis pour une solution”

 

RÉALISER UN PROTOTYPE SUR UN LOGICIEL 

  • Des wireframes fonctionnels aux maquettes en couleurs
  • Mise en pratique : “Découverte des logiciels Sketch et Invision”

 

Jour 5 - Évaluer le produit/service suite à sa sortie

 

MESURE DE L'IMPACT D'UN PRODUIT

  • Objectifs et indicateurs clés de performances
  • Outils et modèles d'évaluation UX

 

RÉALISER DES TESTS UTILISATEURS

  • Conseils pour la préparation, l'animation et la synthèse
  • Mise en pratique : “Guerilla tests”

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