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Intégrer le design d’expérience utilisateur dans vos projets Mixte : présentiel / à distance

Dernière mise à jour : 21/07/2021

UX Design, Lean Startup et Design Thinking
Type : Stage pratique
Description
Les entreprises investissent de plus en plus dans le design centré utilisateur car le retour sur investissement est considérable : +32% de chiffre d'affaires en moyenne. Cette formation s'adresse à tous ceux qui souhaitent maîtriser l'ensemble des fondamentaux du design d'expérience : UX Design, Design Thinking, Design Sprint et Lean UX.

À l'issue de ce parcours de 5 jours (3 jours + 2 jours), vous serez capable de concevoir et de réaliser de manière autonome un projet ou un produit, de la définition de la problématique aux tests utilisateurs. A noter qu'il peut s'agir de tout type de projet (exemples d'application : site internet, logiciel, jeu vidéo, design d'espace, design de process, bornes digitales, etc.).
Objectifs de la formation
  • Réaliser un projet avec une approche frugale (démarche lean)
  • Formuler les problématiques projet
  • Distinguer la cible et définir les besoins utilisateurs
  • Générer des idées et converger vers une solution rapide à mettre en place
  • Prototyper des solutions
  • Évaluer le produit/service suite à sa sortie
Public visé
Chef de projet fonctionnel / AMOA UI designer Web designer Développeur Coach agile Chef de projet transformation digitale
Prérequis
La connaissance des fondamentaux en agile est un plus mais n'est pas obligatoire.
Modalités pédagogiques
Formation avec apports théoriques, échanges sur les contextes des participants et retours d'expérience pratique du formateur, complétés de travaux pratiques et de mises en situation.
Profil du / des Formateur(s)
Toutes nos formations sont animées par des consultants-formateurs expérimentés et reconnus par leurs pairs.
Modalités d'évaluation et de suivi
L'évaluation des acquis se fait tout au long de la session au travers des ateliers et des mises en pratique. Une évaluation à chaud sur la satisfaction des stagiaires est réalisée systématiquement en fin de session et une attestation de formation est délivrée aux participants mentionnant les objectifs de la formation, la nature, le programme et la durée de l'action de formation ainsi que la formalisation des acquis.
Programme
Jour 1 -  Formuler les problématiques projet

1. Expliquer les grands principes du design d'expérience utilisateur
1.1. Design Thinking
1.2. UX Design
1.3. Lean management et Lean UX
1.4. Design Sprint

2. Planifier un projet avec une démarche lean et orientée utilisateur
2.1. Organisation, types d'ateliers et de livrables
2.2. Mise en pratique : “Brief projet et planning UX”

3. Identifier les enjeux business
3.1.Techniques pour comprendre le WHY du projet
3.2.Mise en pratique : “Atelier vision”

4. Analyser l'existant 
4.1.Benchmark concurrentiel
4.2.Les grands principes ergonomiques

Jour 2 - Distinguer la cible et définir les besoins utilisateurs  

5.Fixer une cible prioritaire en début de projet
5.1.Définir des hypothèses de cible - UX + data
5.2.Mise en pratique : “Atelier de proto-persona”

6.Valider la cible et ses besoins
6.1.Panorama des recherches utilisateurs qualitatives
6.2.Posture et attitude de l'observateur
6.3.Mise en pratique : “Observation sur le terrain et conversation”

7. Approfondir les besoins de la cible
7.1.Carte d'expérience, points de contact et service blueprint
7.2.Mise en pratique : “Atelier de carte d'expérience”

Jour 3 - Générer des idées et converger vers une solution rapide à mettre en place

8.Démontrer l'intérêt d'une démarche lean itérative et collaborative
8.1.La conception dans l'organisation agile
8.2.Mise à jour des problématiques projet

9.Animer un atelier pour définir un concept 
9.1. Les astuces pour animer et faciliter un atelier 
9.2.Mise en pratique : “Atelier de brainstorming et priorisation”

10.Animer un atelier pour formaliser un concept
10.1.Parcours utilisateur, storyboard et storytelling
10.2.Mise en pratique : “Bande dessinée, roman photo, legos et pâte à modeler”

Jour 4 -  Prototyper des solutions

11.Réaliser un prototype en papier
11.1.L'intérêt du low definition prototype
11.2.Mise en pratique : “6to1 - 6 croquis pour une solution”

12.Réaliser un prototype sur un logiciel 
12.1.Des wireframes fonctionnels aux maquettes en couleurs
12.2.Mise en pratique : “Découverte des logiciels Sketch et Invision”

Jour 5 - Évaluer le produit/service suite à sa sortie

13.Mesure de l'impact d'un produit
13.1.Objectifs et indicateurs clés de performances
13.2.Outils et modèles d'évaluation UX

14.Réaliser des tests utilisateurs
14.1.Conseils pour la préparation, l'animation et la synthèse
14.2.Mise en pratique : “Guerilla tests”
Exposé (%)
30
Pratique (%)
50
Echanges (%)
20

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Lieu(x) :

Classe virtuelle
Classe virtuelle
Détail des horaires :
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Prochaines Sessions
  • 08/09/21 → 24/09/21 À distance Classe virtuelle
  • 17/11/21 → 03/12/21 À distance Classe virtuelle

Catalogue de formation propulsé par Dendreo,
logiciel spécialisé pour centres et organismes de formation

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